Una habitación común del 12° escuadrón. Cuenta con una buena cama, un escritorio amplio con un ordenador. Un guardarropa y una mesa grande donde reposa dormida mi zampa...
Habilidades!
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Molino de Viento [1 post]
Si se tiene buena manipulacion de la muñeca (union del brazo y la mano) se puede hacer girar la zampakutoh con rapidez como si fuera un molino.
Efecto: Otorga +30 a las defensas de proyectiles y ataques normales (sólo si se defienden con destreza). Si se usa ésta habilidad para defender, el enemigo no podrá usar el arma que utilizó para atacar en su siguiente defensa. Si se usa para atacar, otorga +30 al ataque y el bono del arma del enemigo será la mitad.
Cada vez que se utiliza, resta 1 a la fuerza y destreza de forma perpetua en el combate.
Nivel: 5
http://rpgbleach.foros.ws/t5499/entrenamiento-molino-de-viento/
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Habilidades!
- Khiryn:
[spoiler=Habilidades]
[spoiler=Kidoh]
[spoiler=Hadous]
Hadou 1 - Shou Empuja al enemigo hacia atrás.
(No puede atacar en un turno ni ser atacado excepto por proyectiles)
Tiradas: 1d20+nivel (Atacante) VS 1d10+nivel (Defensor)
Reiatsu: 10
- Bakudous:
Bakudou 1 - Sai
Invocación: Desconocida
Nivel: 1
Inmoviliza parcialmente al enemigo.
Efecto: El enemigo tiene -5 a todas sus acciones.
Tiradas: 1d”nivel”+nivel VS 1d”fuerza”+fuerza
Reiatsu: 2 por turno.
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- Habilidades Comunes:
Aplicar reiatsu [10 post]
Permite aplicar Nivelx2 de reiatsu a cualquier tirada.
Cada 2 de reiatsu suma 1 a la tirada.
Nivel: 1
http://rpgbleach.foros.ws/t5334/entrenamiento-aplicar-reiatsu/
Dos armas [3 post]
Si no se posee esta habilidad, no se podrán usar dos armas al mismo tiempo.
Con ésta habilidad, se podrá golpear al enemigo 2 veces por turno con distintas armas, o con las manos/pies desnudos.
Nivel: 1
http://rpgbleach.foros.ws/t5357/entrenamiento-dos-armas/
Salto alto.
Descripción: el usuario realiza un potente salto contra el rival para usar la gravedad como ventaja en el ataque.
Efecto: +10 al ataque.
Gasto: 15
Nivel: 5
Esconderse [2 post] (Taller de Akat)
Después de esquivar el ataque de un enemigo, el usuario podrá esconderse utilizando el terreno. Mientras esté escondido, podrá atacar por la espalda, pero será descubierto. Si no ataca, el enemigo tendrá que tirar 1d20 y sacar mas de 10 para encontrarlo. Cada vez que se utilice ésta habilidad, el número necesario para encontrarlo irá reduciéndose en 2, y cuando llegue a 0 no podrá volver a esconderse.
Nivel: 5
- Habilidades de Zampakutoh:
[spoiler=Shikai]
Shikai: Grim Reaper
Comando de liberación: Asesina, Grim Reaper.
Se obtiene un katar de daño 15.
Cuenta como ataque con puños.
+20 a las evasiones, por ser un arma ligera, corta y pegada al cuerpo.
Como va sujeto al brazo, no se puede arrebatar.
Habilidad: Velo Asesino.
Al ser un espectro el espíritu de la zampakutoh, este se convierte en el mío, haciéndome invisible a la vista del oponente.
Efecto: me vuelvo invisible
El enemigo obtiene -30 a todas sus tiradas.
El enemigo no puede copiar o analizar ninguna habilidad mia mientras se use esta habilidad.
Cada 3 turnos puede realizarse un ataque critico, si se obtiene critico en los dados será doble critico.
Se puede combinar con cualquier habilidad.
Al activarse esta habilidad, el primer ataque contara como ataque por la espalda.
Una vez activada la habilidad no puede ser atrapada,
Dura 7 turnos
Gasto 80 por turno
http://rpgbleach.foros.ws/t6387/shikai-grim-reaper/15/
Molino de Viento [1 post]
Si se tiene buena manipulacion de la muñeca (union del brazo y la mano) se puede hacer girar la zampakutoh con rapidez como si fuera un molino.
Efecto: Otorga +30 a las defensas de proyectiles y ataques normales (sólo si se defienden con destreza). Si se usa ésta habilidad para defender, el enemigo no podrá usar el arma que utilizó para atacar en su siguiente defensa. Si se usa para atacar, otorga +30 al ataque y el bono del arma del enemigo será la mitad.
Cada vez que se utiliza, resta 1 a la fuerza y destreza de forma perpetua en el combate.
Nivel: 5
http://rpgbleach.foros.ws/t5499/entrenamiento-molino-de-viento/
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- Habilidades Propias:
Ataque Rápido.
Pasiva.
Mi velocidad es tan alta, que supera a la de mis enemigos haciendo que les sea imposible interponerse.
Efecto: Nadie con menos de 70 de AGI (inicial) que tu se puede interponer entre tus ataques.
Ataque con Inercia.
Al ser todos mis ataque cuerpo a cuerpo, me fuerza a moverme de lugar constantemente en busca de la apertura en la defensa enmiga. Al moverme constantemente, aplicando reiatsu se puede aprender a usar la inercia de los movimientos para potenciar los golpes.
Ataque con Inersia.
efecto. +1/5 de la agilidad a los ataques cuerpo a cuerpo. (por estar en movimiento constante.)
Dura 7 turnos.
Gasto de activación 90.
Gasto por turno. 30
http://rpgbleach.foros.ws/t5934/entrenamientos-khiryn/15/
Katar Mastery 1
Descripción: Al ser el katar un arma liviana y pegada al cuerpo, los ataque se pueden ejecutar de manera rápida, lanzando golpes en puntos distintos a gran velocidad como los jabs del box.
Efecto: Me permite lanzar un segundo golpe seguido con cada katar. (Cada 3 turnos)
http://rpgbleach.foros.ws/t5934/entrenamientos-khiryn/30/
Comprensión
Al ver cualquier habilidad 2 veces, a la tercera se gana +5 a la tirada, a la cuarta +10, y así sucesivamente hasta un máximo de +50. Da igual que la habilidad se vea en combates distintos.
Gasto: 0
http://rpgbleach.foros.ws/t4663/taller-de-habilidades-de-akatsuna-no-juakin/315/
[spoiler=Habilidades comprendidas ON ROL]
Arte que combina el estilo y la suavidad en los golpes para derrotar lentamente al enemigo con simples contraataques.
Solo se puede usar en el turno de defensa. Solo se puede usar esquivando. Suma 1/5 de la AGI a la defensa. Si se logra evadir, se puede atacar dos veces o 1 por la espalda. Si no se logra evadir, el daño será crítico.
Nivel: 10
Muyoung Bono +30
Arte Marcial de ataque directo con o sin armas.
Cada usuario debe adaptar el arte a su arma.
-Si se usa con una lanza: Se puede atacar dos vezes x turno.
Nivel: 10
- Habilidades Comprendidas OFF ROL:
Brazo en llamas 6=20
impulso de fuego 5=15
impulso de fuego aplicar 3=5
maetro del fuego 3=5
reiatsu cortante 1
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- Habilidades De Escuadrón:
Intantáneo [5 post]
Se mueven muy rapido y es dificil saber cuando atacan o no por ello
el enemigo los pierde de vista facilmente.
Si ganan la iniciativa el enemigo sufre la mitad de su nivel de PV y el usuario puede atacar de forma normal (el daño es inevitable, no se puede evadir con ninguna habilidad).
Gasto: 1 PS
Nivel: Cuando entren en el escuadrón.
http://rpgbleach.foros.ws/t5500/entrenamiento-instantaneo/
[spoiler=Habilidades del 12° Escuadrón, Cuerpos Modificados]
Sencibilidad cutanea.
Descripción: Mediante un procedimiento de mejora biologica en el laboratorio, se puede incrementar la sencibilidad de la piel al grado de poder sentir las mínimas variaciones en la temperatura ambiental, así como el cambio de preción en el aire y el incremento de energia espiritual alrededor. (Como el sentido aracnido de spiderman XD) Esto me permite como usuario, anticiparme a los movimientos del enemigo.
Efecto: +10 a mis tiradas de evación.
Gasto 0. (No hay gasto por que ya lo traigo en la piel.)
Habilidad del 12° escuadrón: Cuerpos modificados.
Habilidad propia.
Enlaces nerviosos.
Enlace ojo-mano.
Descripción: Con un procedimiento quirurgico, se puede hacer que los enlaces nerviosos y de musculos respondan a mayor velocidad ante lo que los ojos perciben.
Efecto: +10 al pnt
Gasto:0 (por qué esta en mi cuerpo.)
Sangre venenosa.
Transformo mi sangre químicamente para que resulte un veneno para quien entre en contacto con ella. El veneno lo absorbe la piel por los poros al contacto. Puede ser inyectada.
Efecto: Si el enemigo te ataca cuerpo a cuerpo tendra -1 a los stats durante todo el combate (Max 10)
http://rpgbleach.foros.ws/post.php?p=71386#71386
Cuerpo modificados, Armas ocultas.
Katar de daño 10
+5 A la defensa con el arma.
Cuenta como ataque con puños
Las hojas de este katar son huecas y permiten inyectar veneno a través de ellas.
(Bono de +nivel al ataque por sorpresa en el primer turno que se usan.)
http://rpgbleach.foros.ws/post.php?p=71635#71635
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- Bonos de Escuadrón :
- Mensajeros -
Este escuadron se encarga de la organizacion de las mariposas y sus funciones ademas de la comunicacion y la alerta en estados de emergencia .
Son los mas rapidos dentro del seiretei obtienen + 30 a su agilidad
Tardan 1 turno en desenvainar su zampakuto y solo pueden ser Wakizashis ( Katana corta ) de daño 15 ( Ya que la llevan en una caja donde guardan los mensajes y no entra una katana mas grande XD )
Pueden aprender el Shunpo 10 niveles antes
poseen un traje especial que solo ellos pueden llevar
- Traje mensajero -
Traje ajustado al cuerpo , con turbante en la cara , mochila y con la insignia de la division.
Da un bono de +40 a la agilidad
da 1 PS extra cada 10 turnos
-Escuadrón 12.-
Son el equipo de cientificos
Este escuadron se encarga de la Ciencia y el Desarollo de la tecnologia .
Son los unicos con acceso completo al Laboratorio.
Pueden modificar sus cuerpos a base de entrenamientos ( Obtienen bonos )
Cada 10 niveles, el usuario podrá crear un Alma Modificada que lo ayude en el combate (Stats correspondientes al nivel del usuario en el momento).
El Daño recibido es siempre 1/9 más.
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- Estilos:
Estilo: Ryn
Tipo: estilo.
Descripción. Cada vez que se logra una evación sin sufrir daño, se aprovecha la inercia del ataque que el enemigo aun tiene para poder atacarlo.
Efecto: Si tras evadir completamente un ataque atacas, el enemigo recive 10 de daño directo. Cada 5 evasiones me permite aprovechar más el ataque del enemigo para ejecutar un ataque por la espalda.
Gasto 0
http://rpgbleach.foros.ws/t4663/taller-de-habilidades-de-akatsuna-no-juakin/390/
Estilo Mensajeros: Danza de Mariposas
Descripción: Se puede llamar a una colonia entera de mariposas mensajeras para que interrumpan/obstruyan la visión del enemigo haciendo que sufra fallos en sus ataques y defensas. Los ataque no destruyen a las mariposas porque gasto mi propio reiatsu por turno para mantenerlas vivas, protegidas.
Efecto: el enemigo sufre -10 a todas sus tiradas a causa de la confusión que infunden la colonia de mariposas revoloteando a su alrededor. Puedo detener totalmente un ataque, cualquier ataque. Si usa las mariposas para detener un ataque no las puedo volver a invocar en esa pelea. Si deshago la invocación sin detener ataque, la puedo volver a hacer.
Gasta 1 turno en invocar, llamar, liberar etc.
Gasto: 40
Gasto para mantener: 10 por turno
Variación de Estilo: Danza de las Mariposas, Cadenas de Información.
Descripción: Se puede llamar a varias colonias enteras de mariposas mensajeras para que no solo interrumpan/obstruyan la visión del enemigo haciendo que sufra fallos en sus ataques y defensas, además de que me dan pleno conocimiento del campo de batalla, el enemigo confunde la presencia de las mariposas con la mía (ya que estas están cargadas con mi reiatsu) haciendo más difícil lograr impactos. Además las mariposas forman una cadena de información que me avisa de la dirección de los ataque enemigos, haciendo para mi más fácil evadirlos, de la misma manera, las mariposas pueden crear una guía de mis ataques, indicándome las aperturas en la defensa del enemigo. Los ataques no destruyen a las mariposas porque gasto mi propio reiatsu por turno para mantenerlas vivas, protegidas.
Efecto: el enemigo sufre -20 a todas sus tiradas. Puedo detener totalmente un ataque (Despues de detener el ataque se convierte automaticamente en Danza de mariposas). Despues de destruida, solo podra ser activada si la Danza de mariposas esta activa y gastando un turno. Mientras esta habilidad este activa, los ataques por la espalda no tienen efecto contra mí.
Gano un bono de +15 a todas mis tiradas de ataque y evasión por la cadena de información.
No puede ser usada al mismo tiempo que Danza de Mariposas.
Gasta 1 turno en invocar, llamar, liberar etc.
Gasto: 80
Gasto para mantener: 30 por turno
http://rpgbleach.foros.ws/post.php?p=72977#72977
- Objetos:
Guante de presición Negro;
Coordina el reiatsu del usuario para mejora la presición al lanzar objetos y kidohs (Hadous y Bakudos).
Parte técnica:+20 al los ataques con proyectiles
Gasto: 10 por ataque. No se puede usar más de 5 veces seguidas (almenos 3 turnos sin usarlo despues de 5 turnos usandolo, siempre que sean seguidos, sino no). Ya que se recalienta el material del guante.
-Calzado de entrenamiento Nivel 5
Usando éste calzado durante 25 niveles en todas las batallas, se gana un bono de agilidad, pero durante ésos veinticinco niveles se tiene una penalización. (Sólo contará el bono del último calzado usado)
Penalización: -30 a la agilidad.
Bono: +40 a la agilidad.
Los uso desde el nivel 10 que conste!! xD
-Veneno para espada
Se aplica a cualquier arma con filo. Gasta un turno en ponerlo. Después de un golpe que haga daño con el arma, resta 2 PV durante 20 turnos. Dura todo el combate.
Coste: 100 yens
Sable de Luz (Objeto Propio/regalo de reyes)
Daño: 1
No se pueden detener ataques con él.
Si alguna habiliad provoca alguna penalización debido a oscuridad presente en el campo, quien sostenga éste arma no sufrirá penalización ninguna.
Si se usa éste arma, el usuario no podrá ocultarse ni realizar ataques por la espalda.
http://rpgbleach.foros.ws/t5654/carta-a-los-reyes-magos-ii/15/
Regalo Misterioso: "Carta del Futuro". (Objeto Propio/regalo de reyes)
En el sobre pone únicamente "Ábrela cuando lo creas necesario".
Si antes de una batalla la lees, obtendrás información detallada sobre la batalla que tendrá lugar. Gracias a ello, obtendrás +Nivel a todas tus tiradas en ése combate.
1 solo uso, tanto en ON como en OFF.
http://rpgbleach.foros.ws/t5654/carta-a-los-reyes-magos-ii/15/
Regalo de Navidad: +2 a Agilidad
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- Freyja Aesir:
[spoiler=Status]
Freyja Aesir (Me acompaña desde el Nivel 10)
FUE: 95%
DES: 90%
PNT: 90%
AGI: 95%
PV: 50%
REI: 50%
- Habilidades:
[spoiler=Habilidades Comunes]
Aplicar reiatsu [10 post]
Permite aplicar Nivelx2 de reiatsu a cualquier tirada.
Cada 2 de reiatsu suma 1 a la tirada.
Nivel: 1
Dos armas [3 post]
Si no se posee esta habilidad, no se podrán usar dos armas al mismo tiempo.
Con ésta habilidad, se podrá golpear al enemigo 2 veces por turno con distintas armas, o con las manos/pies desnudos.
Nivel: 1
- Habilidades Propias:
Variación/Mejora de Aplicar reiatsu: Cura de Reiatsu.
Aplicando su propio reiatsu puede reponer el reiatsu del compañero.
Efecto: Permite aplicar Nivelx2 del obejito de reiatsu para reponer el reiatsu del objetivo.
Cada 2 de reiatsu suma 1 al rei del objetivo
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- Bono de Acompañante:
- Escuadrón 4º -
Son el equipo médico
Son los únicos capaces de aprender técnicas medicas.
Además tienen acceso al material médico gratis.
Tienen mas reiatsu y control de él que el resto de shinigamis por eso empiezan siempre los combate con +nivelx2 de reiatsu.
Sus zampakuoh básicas siempre tiene 5 de daño
- Objetos:
Píldoras 4º Escuadrón (Máx. 3 por batalla. Gratis para los miembros del 4º Escuadrón)
Recuperan 100 PV
Coste: 100 yens
Suero regenerador (Gratis para los miembros del 4º Escuadrón)
Recupera 30 PV
Coste: 50 yens
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